Immersive sim - жанр, который получил второе дыхание в новом поколении 
Immersive sim. Что это за жанр и как он появился? 
Immersive sim (с англ. — «иммерсивная симуляция») — условно выделяемый жанр компьютерных игр, особенностью которого является предоставление игроку необычайно широкого выбора при прохождении. Immersive sim предлагает игроку симулированный мир с возможностью совершать множество различных действий так, что любое препятствие можно преодолеть множеством необычных творческих способов, в том числе и не запланированных разработчиком; геймплей immersive sim в большой степени является эмерджентным — в противоположность другим играм, полагающимся на заскриптованные сцены и заранее спланированные разработчиками события
Изначально жанр был придуман Уорреном Спектром, под руководством которого в июне 2000 года была выпущена Deus Ex. В ней Уоррен со своей командой пытался предоставить игрокам возможность самостоятельно выбрать не течение сюжета, но свою роль в нем. Игроку давался инструментарий к прохождению, после чего, следуя сценарной задаче, он был полностью волен делать все, что его душе угодно (ограниченный лишь рамками возможностей протагониста и нарративной нитью). 

Если до этого построение игр было натянутой струной, а их архитектура ограничивалась техническими возможностями, то Спектр придумал, как при достаточной простате игровых платформ того времени, локально научить игроков свободе выбора. 
Основные "столпы" жанра Immersive sim (из классических представителей): 
Возьмем ситуацию, которая хорошо показывает геймплейную вариативность первого Deus ex: Герою Джей Зи нужно проникнуть в квартиру к подозреваемой в шпионаже девушки. 
Вариант 1
Можно сделать все "в лоб", вломиться в квартиру девушки, вырубить или убить цель, схватить данные и сбежать, но это будет иметь последствия для дальнейшего сюжета. 
Вариант 2
Тихое прохождение. Если пройтись вокруг дома девушки, то можно увидеть пожарную лестницу. Взбираемся по ней, открываем окно окно в квартиру при помощи отмычки, купленной заранее, забираем документы, пока женщина в душе и уходим тем же путем. 
Вариант 3 
Можно было также выйти на контакт с самой девушкой и при помощи диалога уговорить ее отдать необходимые данные (этот вариант можно провалить в случае, если у игрока не получится договориться в выборе реплик, тогда будет вызвана охрана комплекса) 
Были и иные варианты прохождения (в одном из них можно было найти в квартире тайную комнату, спрятанную за шкафом, что давало дополнительную сюжетную информацию), однако вышеперечисленные уже были для того времени настоящим откровением. Сам факт настолько вариативного проекта не оставлял конкурентам проекта и шанса в борьбе за внимание игроков. 

Да, проект не был уникальным ни в плане графики, ни в плане основного игрового процесса (обычные шутерная и стелсовые системы, которые на тот момент были лучше выполнены и в Thief, и в Doom), но заместо визуального лоска он предлагал интересный и прописанный киберпанк сеттинг, крепкий сценарий и тот самый иммерсивный опыт. 


Игра получила какое то немыслимое количество положительных отзывов, а Уоррен Спектр проснулся рок звездой игровой индустрии. Это было начало одного из самых интересных игровых жанров в истории. 

И было бы совсем хорошо, но вместе с рождением чуть не произошла и смерть жанра. Да, отдельные элементы Deus ex можно встретить и в System shock 2 (за который часично отвечал тот же Спектр), и в Bioshock, однако это были лишь частички целого. 

Особенно жанр подкосило то, что сиквел киберпанк триллера вышел полностью провальным, как со стороны внутреннего геймплея, так и со стороны критики общественности. Многие ругали вторую часть Deus ex, выпущенную спустя три года после первой, за отсутствие знакомой мрачной стилистики, плохую вариативность (то, что делало иммерсив симы отдельным поджанром) и плохую, слишком фантастичную для сеттинга, сюжетную составляющую. 

Большие издатели боялись браться за жанр из за слишком долгой длительности разработки подобных произведений (прописывать все варианты прохождений было трудоемко для разработчиков) и жанр, фактически только начавший свой жизненный цикл, чуть не канул в лепту. 
Все бы было именно так печально, однако, внезапно, под конец 2010го года, студия Arcane анонсирует "Dishonored" - духовную наследницу Deus ex, действие которой происходит в стильном стим панк сеттинге, а основные идеи игры заключаются в практически полной свободе действий для игрока в выполнении его задач. 
Но настоящее перерождение жанра случилось не вовремя анонса Dishonored (которая вышла в конце 2012 года и была идеальным преемником идей иммерсив симов в новом для жанра сеттинге), а в конце 2011ого, когда вышел приквел Deus Ex c подзаголовком Human Revolution. 
Это было настоящее возрождение легенды. Благодаря новым технологиям Deus ex стал вариативен как никогда. Улучшенная система взаимоотношений с персонажами, продвинутый уровень вариативности практически в любой игровой ситуации, стилистика, которая совмещала строгие фигуры брутализма с вычурными декорациями словно из эпохи Возрождения, интересный центральный персонаж с собственной аркой характера и сильной харизмой, и центральный сюжет, который включал в себя подковерные политические игры, Иллюминатов, произвол власти, вопросы социального расслоения и трансгуманизма. Это был мир, который лишь готовился превратиться в ту Вселенную, которую мы видели в первой части Deus ex, но он был лишь на пол пути до нее.

У разработчиков вышло не только полноценно перезапустить жанр, но и создать одного из лучших его образчиков, который вновь показывал другим играм, как надо делать действительно глубокие и интересные истории с огромной свободой игрока в них. 
После выхода этих двух проектов жанр получил второе дыхание. О нем заговорили, в нем начали появляться новые игры (сиквелы Dishonored и Deus ex, например), на произведения подобной направленности крупные студии начали выделять большие деньги. 

Это был расцвет immersive sim. Почти 10 лет выходили в релиз разнообразные проекты данной направленности (от научно фантастической Prey до ремейка Thief). Но со временем у жанра снова начались проблемы... 
Как и всегда все решили деньги. Несмотря на глубину проработки и огромные возможности для игроков, игры данного поджанра так и остались нишевыми. Для массовой аудитории они были слишком сложными, что помешало хорошим продажам выходивших проектов. И, несмотря на огромное влияние, оказанное на всю игровую индустрию, несмотря на громкие тайтлы и хорошие рекламные компании, на сегодняшний день практически не осталось находящихся в разработке иммерсив симов. Жанр снова ждет, когда сможет снова получить своб заслуженную популярность. 
Ну... Обидно это. Именно в том плане, что иммерсивы правда сделали очень много что для игр, что для игровой индустрии в целом. До сих пор достаточно часто перепрохожу периодически первый Thief и Human revolution (да мне и ремейк Вора понравился, чего уж). Только вот когда задумываюсь о том, как все сейчас с жанром обстоит, начинаю понимать... А может оно так и надо? Именно в плане того, что игры жанра сделали очень много для становления игровой индустрии, какой мы ее знаем, и у нас все равно остается охапка тех проектов, которые успели выйти. 
Иван Лоев
Автор Stopgame.ru
СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!